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4 de mar. de 2009

Você planeja a sua campanha?

Vocês acham que uma pessoa pára de jogar no meio de uma campanha por falta de tempo? Se uma semana antes a pessoa tinha tempo, trabalhava, jogava, dava atenção à namorada, saia com a família e ainda jogava RPG. Na semana seguinte ele chega ao mestre e diz que seu tempo está apertado e que precisará sair do grupo. Será que isso realmente acontece ou o jogador simplesmente não está gostando da sua campanha?

Um bom planejamento pode fazer com esse tipo de situação não aconteça com tanta frequência. Os jogadores participam do processo de criação do tema central da campanha e asism torna muito mais difícil de ele deixar o grupo na mão durante a campanha.

Se os jogadores querem jogar uma aventura de ação, não adianta o mestre preparar toda uma estrutura para jogar uma campanha de investigação. A campanha de terror é a mais complicada de se tratar, pois se o jogadores souberem que será de terror, os sustos não serão com tanta frequência, mas mesmo assim [caso os jogadores sejam o R do RPG] eles se divertirão bastante.

Os livros suplementos de GURPS geralmente trazem em seu glossário uma ficha de preparação de campanha. Uma das coisas mais úteis em suplementos que eu já vi em livros de RPG em português.

A ficha traz campos para serem preenchidos como: Os jogadores poderão utilizar magia na campanha? Psiquismo? Qual o nível tecnológico da campanha? Qual a quantidade inicial de recursos dos personagens? Etc...

Coisas que podem não influenciar muito em algumas campanhas [como as de ação, por exemplo], mas quando se fala de investigação, terror, medieval, futurista, etc.

Sendo assim eu acho muito válido preparar a campanha junto com os jogadores, afinal, eles viverão a estória e a contarão, junto com o mestre. Eles devem ser os mais interessados. Então, por que não fazer algo que eles realmente queiram fazer?

Até mais...

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